游戲正在以超乎我們想象的創造力改變著這個世界,而游戲化學習已經成為一種新興的學習方式。那么,我們應該如何實現娛樂與培訓更進一步的結合?
盡管人們對游戲化學習懷有濃厚的興趣,但是,你所在企業真的在實施游戲化嗎?還是僅僅應用游戲化機制來提升學習參與度?為了解決這個疑惑,我們首先要明確游戲化戰略和游戲化機制是不同的概念,建立游戲化機制是企業實現游戲化學習戰略的第一步。
快速建立游戲化學習機制
區分游戲化戰略與游戲化機制
將游戲化整合進企業在線學習是一個長期的過程,需要詳細的計劃、適合的工具和專業技術。對于想嘗試游戲化學習戰略的組織來說,難度往往較大。
排行榜、競爭功能、游戲徽章和升級等是游戲化機制的重要組成部分,能夠有效提升學員對培訓的接受度和參與度,并促使學員建立競爭意識。值得注意的是,通過游戲機制來促進學習,其真正的目標是幫助學員**學習。
添加競爭功能
游戲化學習中的競爭功能,被認為是推動學員學習的有效機制,極大地提升了學員完成學習的比例。而“排行榜”的設置,讓學員的成績變得顯性化,激勵他們為了更好的排名反復參與測試,達到完成學習、真正掌握知識的效果。
授予游戲徽章
大多數組織為員工提供了多種學習成績評估方式。通常,企業都是經由管理者的管理工作來觀察員工成績,例如,借助一些清單以及導師制形式,來捕捉員工的學習數據,并匯總到評估結果中。
企業在游戲化學習中創建“徽章”授予環節,為管理者提供了一個檢查知識與技能的新方式。管理者通過觀察徽章授予情況,就可以直觀地看到學員的學習成果與能力現狀,從而將企業培訓團隊釋放出來,將時間與精力聚焦于需要幫助的同事身上。對于培訓團隊來說,思考如何展開有針對性的學習,幫助學員發展到更高的能力水平,是提升ROI(培訓****率)的重要因素。
整合游戲機制
相比成熟的游戲化學習戰略,整合游戲機制是實現企業游戲化學習的開端。CLO可以基于現有的企業內網與內容,去建立一個吸引人的游戲化學習體驗。開啟這場游戲化學習之旅,可以從以下3點開始:
將游戲機制融入企業移動APP,包括移動學習;
將游戲元素融入企業社交網絡;
把相關游戲功能添加進企業內網/技術體系。
在這一過程中,企業還可以檢驗員工對這些游戲機制的喜好程度,以及游戲機制與企業文化的契合度。
下面我們來看廣電銀通的“SET講師酷跑計劃”和安利的“百科積Fun賽”吧~
廣電銀通
游戲化場景 ? 激發學員參與熱情
整合游戲機制
“SET講師酷跑計劃”注重讓學員在玩中學習、玩中進步,為此,廣電銀通精心設計了有趣的游戲場景:
地球蒲公英大地因缺乏跑能,即將淪陷……經過傳道者聯盟(由3位族長和1位酷跑精靈組成)的星際調研,位于SET星球王者城堡的“講師認證”和“專屬課程”兩塊能量石可以給蒲公英大地輸入源源不絕的跑能;為了拯救世代生存的領地和族民,SET酷跑一族通過星際傳送門來到SET星球。
傳道者聯盟得知登上SET星球王者城堡的懸浮球只有23個,懸浮球一經使用,就會自毀,為了保證能量石計劃的成功,必須對來到SET星球的49名族員進行訓練和篩選,只有*強的23名族員能獲得懸浮球,進入SET王者城堡。
3名族長決定分族訓練和pk,3族族長將帶領隊伍沿不同的路線前往城堡,*終相會于SET王者城堡并展開懸浮球爭奪比賽。
巧設游戲角色
“SET講師酷跑計劃”,一共設置了三種游戲角色,即族長、族員和小精靈。
角色 | 設定值 | 技能 |
族長 | 3名(S族,E族,T族) | 1.給族員補充能量值和魅力值; 2.給族員提供技能輔導。 |
族員 | 49名(分布于各大族) | 每個人都有自己的必殺技課程。 |
小精靈 | 1名 | 1.給學員補充魅力值; 2.統計族員積分排行榜; 3.管理4個微信群,確??崤茼椖康钠椒€運行。 |
游戲角色設計
族長擔任導師的角色,負責給本族員提供技能輔導,使其獲得能量值和魅力值。族員相當于學員,主要負責完成課程學習、課程開發、課程試講等一系列任務。小精靈則充當培訓項目經理,負責連接族長與學員的互動、統計積分、管理微信群等事項。
精選游戲元素
角色設置完畢后,下一步就是確定玩法,即制定游戲規則。為了讓學員在學習過程中有強烈的代入感,項目組將“游戲玩法”稱作“游戲元素”,一共包含5種。
翻牌卡:總共一張,由族長對族員使用,用于檢查族員學習情況,目的是增加族長與學員之間的互動。
反撩卡:總共2張,由族員對族長使用,用于請求族長指教,激發學員主動與族長展開互動。
能量值:可以理解為“積分值”,族員每聽一門微課加25分,一共100分。能量值的升降,可有效刺激學員的競爭欲。
魅力值:在“黃燈區——線上拍磚”環節,族員試講一次加50分,給同伴點評一次加10分,上不封頂。
愛心魔法藥水:族員在與族長、小精靈互動的過程中,如果表現得好,就會得到一瓶“愛心魔法藥水”作為獎勵。族員每使用1次“愛心魔法藥水”,“魅力值”增加5分,可以使用多次。族員在試講時,若第一次沒有通過,族長可參考他的“魅力值”,決定是否讓其復活,進入下一輪篩選。
重視游戲激勵
由于項目周期長達三個多月,學員遍布全國各地,并且很多課程的講授、試講和點評都采用線上形式進行,容易產生學員后繼動力不足的問題。為此,項目組專門設計了游戲激勵環節,從四個維度展開,即情感、成長、關系和獎勵。
情感方面
設計以“酷跑”為主題的游戲背景、游戲角色、游戲元素,充分激發學員的好奇心;把學員分成三個族,通過族與族之間的pk,激起他們的競爭意識與榮譽感。
成長方面
為學員配備了專業的講師團隊,幫其打磨個人品牌微課;學員只要成功開發課程,便授予其“課程認證講師”頭銜。同時,通過積分排行榜,記錄學員的成長過程。
關系方面
設計多個互動和PK環節,讓族員為實現目標而共同努力,產生友情、利他等情感。
獎勵方面
進入總決賽的23名學員,將有機會參加預算5萬的外聘課程——《基于問題分析與解決的微課開發》。在*終的微課評選中,前三名將獲得單次3k-5k的大咖課程外派學習機會,同時分別獎勵500元、300元和200元現金。
安利
游戲化設計 ?融學習于挑戰和娛樂
在玩法設計方面,安利的“百科積Fun賽”整體設計為兩個階段的游戲——“紅心大戰”和“抱團作戰”。
?“紅心大戰” 游戲闖關斗志強
“紅心大戰”即是以紅心為載體進行闖關競賽,共設置20個關卡,難度從第一關到第二十關逐漸加大,其中,第五關、第十三關與第二十關屬于不同難度等級之間的轉折點,當然相應的積分也會根據不同的難度系數而增加,從而為游戲添加挑戰性。
紅心大戰游戲界面
為了保證游戲的趣味性,“紅心大戰”還設定了豐富的游戲規則:
有限的紅心數量限制,初始數量設置為20
每次進行闖關需要消耗紅心(不論是否通過)
消耗的紅心會自動恢復,也可以向其他用戶求心
面對其他用戶的送心請求,用戶可自由選擇
可使用學金(即平臺學習積分)購買紅心
“抱團闖關” 社交學習歡樂多
“抱團闖關”是指通過用戶邀請另一用戶闖關,獲得另一用戶的確認后兩人同時闖關。兩人同時闖關成功后,方可進入下一關卡并獲得相應的分數,否則即闖關失敗。通過兩兩合作的形式,不僅大大增加了游戲的趣味性,還形成了同事間的相互合作、互相督促的良好學習氛圍,同時也加速了知識轉化,優化了用戶體驗。
抱團闖關游戲界面
“抱團闖關”的計算方法并不是“靜態”的。被邀請伙伴所獲的積分越高,則二人的積分系數越高,*終得分也相應增加。這種設計的目的,是希望學習積極性高或知識儲備大的用戶,可以帶動身邊未參與或者少參與的同事進行闖關學習,提高“百科積Fun賽”的參與率與用戶活躍度。
設置上下班系數 鼓勵碎片化學習
移動學習的學習場景聚焦在學習者的空余時段,但用戶的學習習慣仍存在“慣性”。所以,“百科積Fun賽”在游戲中新添了“上下班系數”的設置,即在上班時間內進行游戲學習所獲得的積分會比下班少。在“賽訓結合”的氛圍下,通過這樣的設置讓員工在游戲化學習中有效利用碎片化時間,形成員工主動參與學習、在檢驗中發現短板主動修補的習慣。
另外,為了使用戶充分利用碎片化的時間學習,每個關卡的題目數量控制在5~10題,且闖關時間設置為3分鐘左右。同時,還設置了周排行榜和總排行榜,以促進員工間的良性競爭。